JET DRAGON

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STORY

惑星ヴェネルーサ。
そこは時空の歪みの先にある世界。
降り注ぐ光の波動「スピリタス」は
人とドラゴンの心を繋ぎ止めていた。

時代は変わり、天の時代。
アイオーン財閥が考案した競技
「ドラゴンレース」に人々は
想いを馳せる。

すべては名誉のため、権力のため。
あるいは約束を果たすために…。

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開発秘話/インタビュー

石井浩一

プロデューサー・ディレクター

1989年に株式会社スクウェアに入社。ファイナルファンタジーと聖剣伝説シリーズの生みの親にして数多くのゲーム開発に携わる。2007年に株式会社グレッゾを設立後、同代表取締役に就任。社長として、プロデューサー・ディレクターとして今もなお現場の指揮を執り続けている。

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小泉今日治

サブディレクター・プランナーリード

1991年に株式会社スクウェア・エニックス(旧スクウェア)に入社。代表作品は「ロマンシング サ・ガ」シリーズ。 「ロマンシング・サガ2」以降、バトルシステムを中心にゲームメカニクスから世観構築までの各分野で30年あまり活躍中。 株式会社グレッゾには2007年より在籍。

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    開発秘話/インタビュー

    プロデューサー・ディレクター 石井浩一の写真

    石井浩一

    プロデューサー・ディレクター

    • JET DRAGONはどこから発想を得たのでしょう?

      レッドブルがスポンサーをしている”エアレース”からです。テレビを見た時に、これをドラゴンでやったら面白そうだと思いました。FINALFANTASYⅠを開発していた頃から、ドラゴンにはかなり思い入れがあってドラゴンを中心に据えたゲームをいつか形にしてみたかったので“エアレース”がプロジェクトのトリガーになったかもしれませんね。

    • たしかに石井さんが生み出されてきたドラゴンはしっかりとしたバックボーンがありますよね。

      昔から『D&D』の設定資料やイラストが好きでした。カラードラゴンは悪で、金属系のドラゴンは善とか根本的な要素は『D&D』から刷り込まれていますね。ドラゴンを一番かっこよくセクシーに見せられるとしたら、飛翔シーンではないかなと確信していました。

      ドラゴン同士だとブレスによる攻防の飛行バトルがふっと浮かびますが自分としては、空中戦の命の削り合いではなく、レースみたいに競い合う方が崇高さが出るなと。魂と魂のぶつかり合いであるし、それはそれでバトルなんじゃないかなと考えました。

      そこから点と点が繋がるように構想を膨らませていったら、自然とエレガントなドラゴンレースゲームに突き進んでいました。

      仔竜デザインイメージ
    • なるほど。石井さんのアイデアの背景には
      常にD&Dがあるってわけですね。

      ドラゴンは実際には存在してないけれど、D&Dの設定資料集を読んでいる時はいつも頭の中には、生きているドラゴンが存在していましたね。ドラゴンを主役に据えた作品をゲームできちんと表現してみたいという想いは自分の幼少期からあった野望であり
      表現化してみたいことの一つでした。

    • ありがとうございます。ドラゴンへのこだわりが聞けたところでJET DRAGONの”ドラゴンレース”についても改めてお話いただけますか。

      ドラゴンの美しさや生命力を表現しようとした時
      なんでドラゴンの飛翔シーンに心惹かれるのか考え直しました。ずばり――”骨格”ですね。

    • ドラゴン自身ではなく、
      ドラゴンの”骨格”、ですか…。

      ただ単にそのドラゴンが飛んでるのを表現するんじゃなくて種族ごとの特性に合致した骨格を描写したいんです。骨格がしっかりすると、筋肉の付き方はどうあるべきかとなり全体的なシルエットが確立していきます。
      また、ドラゴンがなぜブレスを吐くのかも重視していて喉の奥にあるブレス溜まりの粘液と気化したガスが混じり合いドラゴンブレスとして口から放出されるイメージがありました。
      もし、ドラゴンの喉以外の管があり、それが気化ガスの排出弁と繋がっていて戦闘機のようなジェット噴出口の役割をしたら面白いかなと。ブレスだまりの粘液やガスがジェット燃料になるという着想ですね。つまり、JET DRAGONに出てくるドラゴンはよくあるドラゴンとは一線を画した、戦闘機のように音速を越える"ジェットドラゴン"となっています。

      卵デザインイメージ レース用ドラゴンデザインイメージ
    • そういえば、今作はグレッゾさんでは
      初めてのスマートフォンゲームになるんですよね。

      スマートフォンゲームには元々興味があって、簡単なゲームとか作りたかったんです。スマートフォンは遊びの多様性としてツールの一つになってるので
      生活に根付いた手元での遊びの提案はしてみたいなと。他にもUnityの開発ノウハウを蓄積する狙いがありました。

    • ありがとうございます!最後にプレイされるユーザーの方へメッセージをいただけますでしょうか。

      定番の流れですね(笑)
      今回のゲームはドラゴンレースっていっても普通のリアルタイムレースとは違って、移動の操作はなく、レースゲームでいうところのドリフト・ニトロを使うタイミングでボタンを使うだけの遊びになっています。
      「レースゲームが苦手だな」
      「レースには興味あるんだけどな」
      という人にはぜひプレイしてもらいたいですね。

    • 自分はゴーカートに乗ると逆走行するタイプなので
      リアルのドライビングテクニックが求められないのはうれしいです(笑)

      あと、基本的にこのゲームはマネジメントするゲームなんです。画面の見た目とは違って、ジャンルは
      シミュレーションゲームなんですよ(笑)

      一言で言うならば、
      『ドラゴン育成レースシミュレーションゲーム』
      になるのかな…。

      マネジメントがテーマで
      ドラゴンレースに勝つために
      ドラゴンとライダーをどう育成するか?
      ドラゴンとライダーを組み合わせて
      どういう戦略でレースに挑むか?
      プレイヤーは思考する必要があります。

    • 突発的な操作や運の要素はない分、
      事前の準備が大事ってことですね。

      ドラゴンとかライダーが拠点としている“タワーシップ”があります。資金調達や育成アップのために施設全体の運営をしないといけない。
      基本的に全てにおいてマネジメントなんですよね。
      それだけ聞くと、「面倒そうだな」「難しいのかな」と引いちゃう人がいるかもしれませんね。
      しかし、本作はプレイしているうちに自分ができることが増えていって「自分はこんなにもたくさんマネージメントができているんだ」という自身の成長や達成感を味わっていただける作りになっています。ニッチなゲームではありますが、興味ある方は遊んでみてください。

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    開発秘話/インタビュー

    サブディレクター・プランナーリード 小泉今日治の写真

    小泉今日治

    サブディレクター・プランナーリード

    • プロジェクト内で担当されたところをお聞きしてもよろしいでしょうか?

      ゲームシステムの設計とレースの計算処理全般、
      ドラゴンとライダーの成長処理、シナリオの監修など
      サブディレクター業の作業範囲が幅広いためもはや覚えていないところもあります。

    • 開発現場から見て、このゲームの売りは何でしょうか?

      短いゲームプレイにおいては、プレイヤーの簡単な操作介入という形でドラゴンの個性を生かしたレースメイクを行い、良い成績を収める点を楽しんでいただけると思います。

      一方、長い目で見たゲームプレイでは、何世代もの交配を重ねることで強いドラゴンを作り出す面白さと、自身のレース操作に向いたドラゴンを作り出し、自分好みに育成していく面白さ、そのバランスとジレンマを楽しんでいただけるのではと考えております。

    • 強い弱いがドラゴンのレベルではなく、世代に渡る改良にあるんですね。ちなみにゲームと世界観にそれぞれ参考にされたものはありますか?

      ゲーム部分はフライトシミュレーターと競走馬育成系のゲームを。
      世界観は基本的な設定が石井より提案されていたのでアン・マキャフリィ女史の「パーンの竜騎士」シリーズを参考にしました。

    • 「JET DRAGON」はゲーム性も世界観も異色ですよね。ゲームを開発されていて、いかがでしたか?

      そうですね…。
      RPG的な成長テンポと、それに応じたレース操作時のライトアクション、そしてその成長実感を両立させたうえで、能力差による"壊れたレース"を作らないようにすることが大変でした。
      ただ難しい分、個人的に作っていて作りがいのあった点でもあります。

    • パワーインフレが起きると、気持ちが冷めてしまいますもんね…。それでは最後に、これからゲームを遊ばれる方へ一言お願いします。

      「JET DRAGON」は無事リリースされましたが、リリース後、シナリオ追加を含めて少なくとも2回、大型アップデートという名の変身を予定しております。
      引き続きお付き合いいただけますと幸いです。

CHARACTER

サーシェ

膨大なスピリタスを秘める少女。同い年のイサとは親友関係にあるが別々のチームに所属してからは疎遠がち。羽毛竜に乗り、上りコースでは機敏。また、チャフで上位をキープをする。

イサ

気分の浮き沈みが激しい少女。優秀な姉と才能あふれる親友と自分を比較しては落ち込んでいる。速度と下降区間には少々自信があり、首位に立つと誰にも止められない。

プラシダ

英雄ハーヴェイの元チームメイト。好奇心旺盛で人をからかうのが好き。結果に対してこだわる節がある。先に行かせれば、チャフが途切れず出遅れても怒涛の追い込みを行う。

ロマーナ

名門貴族の出でありながら、ハーヴェイのチームに所属していた女性。おしとやかなお嬢様に見えてしたたか。終盤のブレスとジェットによる抜け出し、入り組んだコースでの走りがすさまじい。

シフ

英雄ハーヴェイの元チームメイトにして彼の親友マティアスを師事する少年。パン職人からライダーにスカウトされた。他者の妨害にも臆さず、前へ飛び出す。直進コースにとても自信がある。

マティアス

ハーヴェイと仲が良かった男性。彼の死後、代わりにチームを率いていたが今はアイオーン財閥の当主を務めている。ジェットと氷結のチャフで追走させず直進の多いコースでの強さは圧倒的。

ゾエ

業界では有名なベテラントレーナー。うさんくささが否めない男であるが今活躍するライダーの大半は彼が育てた。抜きつ抜かれつな派手な展開を好み、熱烈なファンも多く、直進コースに強い。

エレノア

英雄と慕われるライダー・ハーヴェイの娘。父が事故に遭い行方不明になったことからかつて父とした約束を果たすため、トップライダーを目指している。思慮深く、一度決めたことはやりぬくタイプ。

ケミ

獣性を宿したミュートンの少年。手先が器用で、ブリーダーからタワーシップの整備士に転向した。
エレノアをいつも温かく見守っている。

カーニャ

知識人エルフィスのトレーナー。性格は豪胆で、あまり物怖じしない。ケミとは気心知れた仲。加速と旋回においては群を抜き、悪天候でもひるまない蛇竜の使い手。

レオバルト

アイオーン財閥の次期当主候補。スラム街の孤児だったところを拾われ努力と実力でここまで上り詰めた。翼竜でジェットを駆使する他守りも堅く、直進コースの巧者。

DRAGON

鱗竜

始祖のドラゴンの因子に近いドラゴン種。ジェット弁が進化した最初の種族であり、すべてにおいて平均値な能力をもつ。直進飛行とブレススキルが得意でミュトス海岸に多く生息する。

獣竜

哺乳類の骨格や特徴を有したドラゴン種。体全体が長毛で覆われており、スタミナにおいてはドラゴンの中でも断トツ。上昇飛行とチャフスキルも特徴の一つ。ジャンナ湖に多く生息する。

羽毛竜

鳥類の骨格や特徴を有したドラゴン種。
羽毛で体が覆われており、他の種族と比べて
スピード特化型。下降時においてはもはや風と化す。アルバーロの森に多く生息する。

蛇竜

蛇系爬虫類の骨格や特徴を有したドラゴン種。滑らかな小さな鱗で体が覆われており、加速・バランスに優れている。蛇行コースや悪天候にも強い。バララック密林に多く生息する。

翼竜

速度特化に進化した頭骨をもつドラゴン種。ボディも細く軽量化され風力抵抗が低い。羽毛竜よりもスピードが並外れており、直進飛行とジェットスキルも際立つ。レクリア山脈に多く生息する。

甲竜

亀系爬虫類の骨格や特徴を有したドラゴン種。硬質化した大きな鱗で体が覆われており、スタミナ・スピードに秀でている。攻撃耐性や属性耐性も非常に高い。シエン砂漠に多く生息する。

妖精竜

昆虫や魚類の特徴を併せ持ったドラゴン種。妖精の因子を持ったレアなドラゴンで、安定したバランスと爆発的な加速力をもつ。得意分野は蛇行飛行とバリアスキル。秘郷インモルタに多く生息する。

CONTENTS

ドラゴンレースのイメージ画像

ドラゴンレース

この世界ではレースの強さがすべて。
自慢のライダーとドラゴンとともに
ドラゴンレースの頂点を目指しましょう。

チームの育成画面の画像

チームの育成

チームが最大限の力を発揮できるかは
オーナーであるあなたの腕次第。
頼りにすれば、きっと応えてくれるでしょう。

ドラゴンの交配

ドラゴンの交配のイメージ画像

無限に広がる可能性

ゲームを進めていくと、「交配」が解放され、
より多くのドラゴンを育てられるようになります。
掛け合わせる親の種族や能力は
生まれてくる子供に引き継がれていくため、
強いドラゴンを生み出せることでしょう。