JET DRAGON

Scroll

STORY

惑星ヴェネルーサ。
そこは時空の歪みの先にある世界。
降り注ぐ光の波動「スピリタス」は
人とドラゴンの心を繋ぎ止めていた。

時代は変わり、天の時代。
アイオーン財閥が考案した競技
「ドラゴンレース」に人々は
想いを馳せる。

すべては名誉のため、権力のため。
あるいは約束を果たすために…。

動画のイメージ画像
動画のイメージ画像
動画のイメージ画像
動画のイメージ画像
動画のイメージ画像
  • 閉じるボタン
  • 閉じるボタン
  • 閉じるボタン
  • 閉じるボタン
  • 閉じるボタン

開発秘話/インタビュー

石井浩一

プロデューサー・ディレクター

1989年に株式会社スクウェアに入社。ファイナルファンタジーと聖剣伝説シリーズの生みの親にして数多くのゲーム開発に携わる。2007年に株式会社グレッゾを設立後、同代表取締役に就任。社長として、プロデューサー・ディレクターとして今もなお現場の指揮を執り続けている。

記事を読む

小泉今日治

サブディレクター・プランナーリード

1991年に株式会社スクウェア・エニックス(旧スクウェア)に入社。代表作品は「ロマンシング サ・ガ」シリーズ。 「ロマンシング・サガ2」以降、バトルシステムを中心にゲームメカニクスから世観構築までの各分野で30年あまり活躍中。 株式会社グレッゾには2007年より在籍。

記事を読む

武田慎二

テクニカルディレクター

2010年「ラインアタックヒーローズ」/ 2011年「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」/ 2012年「ゼルダの伝説 4つの剣」/ 2017年「Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼」/ 2019年「ゼルダの伝説 夢を見る島」

記事を読む

淡田達也

アートディレクター

大学在学中にソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)でアルバイトを始めたことでゲーム業界に潜り込む。 以後数社を経て、2007年株式会社グレッゾ設立時に創立メンバーとして参画。 2Dアートから始まった職歴は、背景モデル、キャラクターモデル、UIデザイン、果ては動画編集も携わる事に。 現在はアートディレクターという名の何でも屋となっているものの、本業はキャラクターモデラー。

記事を読む

宮本和幸

ゲームサイクルリード

セガ、スクウェア・エニックスを経て、グレッゾでは「Ever Oasis」「すれちがいガ~デン」「ゼルダの伝説 時のオカリナ3D」「ゼルダの伝説 4つの剣25周年記念エディション」と、オリジナルタイトルを中心にレベルデザインやゲームサイクル、内部処理設計など「究極の便利屋」を目指して頑張っています。

記事を読む
  • 閉じるボタン

    開発秘話/インタビュー

    プロデューサー・ディレクター 石井浩一の写真

    石井浩一

    プロデューサー・ディレクター

    • JET DRAGONはどこから発想を得たのでしょう?

      レッドブルがスポンサーをしている”エアレース”からです。テレビを見た時に、これをドラゴンでやったら面白そうだと思いました。FINALFANTASYⅠを開発していた頃から、ドラゴンにはかなり思い入れがあってドラゴンを中心に据えたゲームをいつか形にしてみたかったので“エアレース”がプロジェクトのトリガーになったかもしれませんね。

    • たしかに石井さんが生み出されてきたドラゴンはしっかりとしたバックボーンがありますよね。

      昔から『D&D』の設定資料やイラストが好きでした。カラードラゴンは悪で、金属系のドラゴンは善とか根本的な要素は『D&D』から刷り込まれていますね。ドラゴンを一番かっこよくセクシーに見せられるとしたら、飛翔シーンではないかなと確信していました。

      ドラゴン同士だとブレスによる攻防の飛行バトルがふっと浮かびますが自分としては、空中戦の命の削り合いではなく、レースみたいに競い合う方が崇高さが出るなと。魂と魂のぶつかり合いであるし、それはそれでバトルなんじゃないかなと考えました。

      そこから点と点が繋がるように構想を膨らませていったら、自然とエレガントなドラゴンレースゲームに突き進んでいました。

      仔竜デザインイメージ
    • なるほど。石井さんのアイデアの背景には
      常にD&Dがあるってわけですね。

      ドラゴンは実際には存在してないけれど、D&Dの設定資料集を読んでいる時はいつも頭の中には、生きているドラゴンが存在していましたね。ドラゴンを主役に据えた作品をゲームできちんと表現してみたいという想いは自分の幼少期からあった野望であり
      表現化してみたいことの一つでした。

    • ありがとうございます。ドラゴンへのこだわりが聞けたところでJET DRAGONの”ドラゴンレース”についても改めてお話いただけますか。

      ドラゴンの美しさや生命力を表現しようとした時
      なんでドラゴンの飛翔シーンに心惹かれるのか考え直しました。ずばり――”骨格”ですね。

    • ドラゴン自身ではなく、
      ドラゴンの”骨格”、ですか…。

      ただ単にそのドラゴンが飛んでるのを表現するんじゃなくて種族ごとの特性に合致した骨格を描写したいんです。骨格がしっかりすると、筋肉の付き方はどうあるべきかとなり全体的なシルエットが確立していきます。
      また、ドラゴンがなぜブレスを吐くのかも重視していて喉の奥にあるブレス溜まりの粘液と気化したガスが混じり合いドラゴンブレスとして口から放出されるイメージがありました。
      もし、ドラゴンの喉以外の管があり、それが気化ガスの排出弁と繋がっていて戦闘機のようなジェット噴出口の役割をしたら面白いかなと。ブレスだまりの粘液やガスがジェット燃料になるという着想ですね。つまり、JET DRAGONに出てくるドラゴンはよくあるドラゴンとは一線を画した、戦闘機のように音速を越える"ジェットドラゴン"となっています。

      卵デザインイメージ レース用ドラゴンデザインイメージ
    • そういえば、今作はグレッゾさんでは
      初めてのスマートフォンゲームになるんですよね。

      スマートフォンゲームには元々興味があって、簡単なゲームとか作りたかったんです。スマートフォンは遊びの多様性としてツールの一つになってるので
      生活に根付いた手元での遊びの提案はしてみたいなと。他にもUnityの開発ノウハウを蓄積する狙いがありました。

    • ありがとうございます!最後にプレイされるユーザーの方へメッセージをいただけますでしょうか。

      定番の流れですね(笑)
      今回のゲームはドラゴンレースっていっても普通のリアルタイムレースとは違って、移動の操作はなく、レースゲームでいうところのドリフト・ニトロを使うタイミングでボタンを使うだけの遊びになっています。
      「レースゲームが苦手だな」
      「レースには興味あるんだけどな」
      という人にはぜひプレイしてもらいたいですね。

    • 自分はゴーカートに乗ると逆走行するタイプなので
      リアルのドライビングテクニックが求められないのはうれしいです(笑)

      あと、基本的にこのゲームはマネジメントするゲームなんです。画面の見た目とは違って、ジャンルは
      シミュレーションゲームなんですよ(笑)

      一言で言うならば、
      『ドラゴン育成レースシミュレーションゲーム』
      になるのかな…。

      マネジメントがテーマで
      ドラゴンレースに勝つために
      ドラゴンとライダーをどう育成するか?
      ドラゴンとライダーを組み合わせて
      どういう戦略でレースに挑むか?
      プレイヤーは思考する必要があります。

    • 突発的な操作や運の要素はない分、
      事前の準備が大事ってことですね。

      ドラゴンとかライダーが拠点としている“タワーシップ”があります。資金調達や育成アップのために施設全体の運営をしないといけない。
      基本的に全てにおいてマネジメントなんですよね。
      それだけ聞くと、「面倒そうだな」「難しいのかな」と引いちゃう人がいるかもしれませんね。
      しかし、本作はプレイしているうちに自分ができることが増えていって「自分はこんなにもたくさんマネージメントができているんだ」という自身の成長や達成感を味わっていただける作りになっています。ニッチなゲームではありますが、興味ある方は遊んでみてください。

  • 閉じるボタン

    開発秘話/インタビュー

    サブディレクター・プランナーリード 小泉今日治の写真

    小泉今日治

    サブディレクター・プランナーリード

    • プロジェクト内で担当されたところをお聞きしてもよろしいでしょうか?

      ゲームシステムの設計とレースの計算処理全般、
      ドラゴンとライダーの成長処理、シナリオの監修など
      サブディレクター業の作業範囲が幅広いためもはや覚えていないところもあります。

    • 開発現場から見て、このゲームの売りは何でしょうか?

      短いゲームプレイにおいては、プレイヤーの簡単な操作介入という形でドラゴンの個性を生かしたレースメイクを行い、良い成績を収める点を楽しんでいただけると思います。

      一方、長い目で見たゲームプレイでは、何世代もの交配を重ねることで強いドラゴンを作り出す面白さと、自身のレース操作に向いたドラゴンを作り出し、自分好みに育成していく面白さ、そのバランスとジレンマを楽しんでいただけるのではと考えております。

    • 強い弱いがドラゴンのレベルではなく、世代に渡る改良にあるんですね。ちなみにゲームと世界観にそれぞれ参考にされたものはありますか?

      ゲーム部分はフライトシミュレーターと競走馬育成系のゲームを。
      世界観は基本的な設定が石井より提案されていたのでアン・マキャフリィ女史の「パーンの竜騎士」シリーズを参考にしました。

    • 「JET DRAGON」はゲーム性も世界観も異色ですよね。ゲームを開発されていて、いかがでしたか?

      そうですね…。
      RPG的な成長テンポと、それに応じたレース操作時のライトアクション、そしてその成長実感を両立させたうえで、能力差による"壊れたレース"を作らないようにすることが大変でした。
      ただ難しい分、個人的に作っていて作りがいのあった点でもあります。

    • パワーインフレが起きると、気持ちが冷めてしまいますもんね…。それでは最後に、これからゲームを遊ばれる方へ一言お願いします。

      「JET DRAGON」は無事リリースされましたが、リリース後、シナリオ追加を含めて少なくとも2回、大型アップデートという名の変身を予定しております。
      引き続きお付き合いいただけますと幸いです。

  • 閉じるボタン

    開発秘話/インタビュー

    武田慎二

    テクニカルディレクター

    • プロジェクトでのポジションを教えてください。

      テクニカルディレクターとして、プログラム全般の設計に関わりました。

    • プログラマーの方から見て、このゲームのポイントとは何でしょうか?

      ドラゴンならではのレース展開です。

    • JET DRAGONは簡単操作ながら戦略の幅が広いですよね。あと、グレッゾさんではスマートフォンアプリを作っているイメージがあまりないのですが今回の開発で得られた知見とかありますでしょうか?

      iOS・AndroidOSの開発環境です。

    • スマートフォンアプリとコンシューマゲームの開発はやっぱりかなり違うんですか?

      動作を保証しなければならない端末が多いです。また、端末毎に性能差があり、画面比率も異なります。
      どの端末でも快適に動くようにしなければいけません。汎用OSの上で動くアプリケーションなのでCPUやメモリもフルに使えないことがあります。

    • なるほど…JET DRAGONを開発する中で環境以外で頭を悩まされた点はありますか?

      ゲームデザインについては、ドラゴンレースはスタミナマネージメントでタッチのみ、育成は複雑すぎず、難しくしないという方針はありましたが、育成とレースの遊びのバランスをどうとるかで、かなりの試行錯誤が行われ、まとまるまでに最も時間を費やし、苦労した部分かと思います。
      技術面ではUnityを使用していたのでそこまでの苦労はなかったのですが、端末によってはロード時間が長い・発熱する・ゲームがカクつくといった問題は出ました。コンシューマではあまりないことで、解決にそれなりに時間がかかりました。

    • 新しい挑戦で思わぬところに時間をとられてしまったとなると、削らなくてはいけないものもあったのではないでしょうか?

      レースに出走するドラゴンをもっと増やしたかったです。
      それこそ最大で20体ぐらいは出走するようなデザインになれば良かったなと感じています。

    • ありがとうございます!最後にゲームをプレイされる方へ一言お願いいたします。

      ドラゴンレースをぜひ楽しんでください!

  • 閉じるボタン

    開発秘話/インタビュー

    淡田達也

    アートディレクター

    • アートディレクターとして担当された範囲を教えてください。

      デザイナーが関わる部分は実データを作るかどうかの差はあるものの、外部の会社様とのやり取りを含め、ほぼ全てに関わる事になりました。

      当然、自分だけで全てということではないですが、開発初期はアートスタイルの策定、モデルや簡単なエフェクト等の試作を行い、本制作時はクオリティコントロールに加えてアート関連で手を動かすことが多く、リリース前は静止画、動画双方のプロモーション用素材を作っていました。

    • 他の方にはゲーム面でお聞きしたのですが、ずばりアートディレクターから見たゲームのポイントはどこになりますか?

      ビジュアル面でのポイントと言うと、フォトリアルでもカートゥーンでもない、自然かどうかという意味でのリアリティを追求したアートスタイルとそれに付随する粗密のバランス…格好つけ過ぎですね。自分で言っておいて具合悪くなりそうです。

      画面全体を見た時の情報量の粗密、空間表現のための粗密、そして、グラフィックを拡大した際にディテールが描かれていることに気付くという意味での粗密、それらの点においては開発初期から意識していました。

      それぞれのデザインの良し悪しは…好みの分かれるところなので。私自身は品良くまとめられたのではないかと感じています。

    • 魂は細部に宿る、ですね。しかし、スマートフォンアプリだとあきらめないといけない点も多々あったのでは?

      開発中の最低保証端末のスペックがかなり低かったためカットしなければならない表現も少なからずありました。これについては擬似的にでも違和感なく実装するためにはどうすれば良いのか?とデザイナーだけでなく、開発メンバー各々が日々何かしらで頭を悩ませていました。

      また、今回用いた開発エンジンは社内での知見が乏しく、ほとんど0からのスタートだったのも悩みのタネでした。

    • なるほど…このお話を聞いてからゲームを遊んでいるといろんな箇所にスタッフの苦労と努力の結晶が見えてきますね。

      理想を言えば、同じ種類のドラゴンの中でも数パターンのモデルを用意したかったのですが、そこまでの余力がなかったのが実情です。

      アップデートが行われる際にあるいは?と言うと自分の首を締めることになるので、あとは遊んでくれた方の反響次第…ということにさせてください。

    • 最後に一言お願いします。

      ジャンルがシミュレーションということでなかなか手を出しづらいかもしれませんが、はまる方はとことんはまる代物ですのでせめてドラゴンのヒナだけでも…いえ、できることなら全種類見ていってください。

      それからゲーム上では極小サイズのライダーのヘルメットの構造など造り手が世界観を意識する上で丁寧に描かれた設定画があります。
      そういった秘蔵のアートやモデルに焦点を当て、公開する場が持てるだけの需要を得るために、今後も試行錯誤しながらアップデートしていきたいと考えています。

  • 閉じるボタン

    開発秘話/インタビュー

    宮本和幸

    ゲームサイクルリード

    • プロジェクトで担当されたところをお聞きしてよろしいでしょうか?

      プロジェクトの開始当初は「プランナだけで動作物を作成する」という試みでスタートしたため、初期は自らUnityでプログラミングして動作物を作成していました。本制作ではその流れを受けて、担当は多岐にわたり、アウトゲームゲームサイクル全般・イベント関連・レースコース設計・UIなど、ゲームサイクルを中心とした仕組み全般をまかされています。

    • プログラミングにプランニングまで…オールラウンダーですね(笑)では、多角的に見て、このゲームの売りを教えていただけますか?

      いくつかポイントはあると思いますが、私個人としては、ドラゴンレースのチャンピオンを目指してチームを強くしていく過程がプレイヤーの創意工夫によって変化するところ、言い換えればいくつもクリアまでのルートが存在しているところがポイントでしょうか。自分なりのチーム作りを試して楽しんでいただけたら嬉しいです。

    • ユーザー心理をうまく掴んだゲーム開発に強いこだわりを感じます。

      ゲームに限らず、今までに自分が心揺さぶられた経験を実機に反映させることを心がけています。それは、プレイヤーの皆さんに共感していただくことにつながります。日々の生活の体験を大切に、ゲームに落とし込むことを意識しています。

    • 日常とゲームの共感を合致させるとなると、相当な作り込みが必要になってきますね。JetDragonの開発で、一番苦労された点は何でしょうか?

      やはり、「オリジナルタイトル」というハードルでしょうか。新規タイトルの常ではあるのですが、全てにおいて1から作るので「何が正解か」に答えはなく、自分たちで正解を切り開いていく必要があります。

      完成形をスタッフ全員がイメージできるようになるまでは、それぞれの理想と現実との狭間で前進するのに大変な労力が必要となりますね。何十年前から考えると、一つのタイトルに関わるスタッフの数が増加傾向にあるので、その意思疎通だけでもかなりのハードルだと実感しています。
      その分、タイトルを完成させられれば感慨はひとしお、もっと次のタイトルを作りたい!となるんですが(笑)

    • すごいクリエイター精神ですね(笑)今作の開発でなにか心残りはありますか?

      JET DRAGONはコンシューマ的な構造でゲームが作られているため、一気に駆け抜けて遊ぶことができる設計になっています。

      タイトルの評価を見ると、ありがたいことに満足していただいているユーザーの方が多いと思う反面、Apple Arcadeで発表されるタイトルとしては、もう少し気軽に、かつ、長く遊んでいただけるゲームにしても良かったのかな、というのはあります。

      そういう意味では、デイリーミッションや、マルチプレイといった、終わりがなく長く遊べる要素がもっと必要だったかなと…。企画時点で想定していただけに、実装までこぎつけられなかったのが残念ですね。

    • ありがとうございます!最後にゲームをプレイされる方へ一言いただけますか?

      JET DRAGONは続けて遊んでいただいても楽しいのですが、一度クリアしたうえで再度「はじめから」で遊んでいただけると、さらに楽しめます。

      私もデバッグで何度もクリアまでプレイしたのですが、その度に発見があって、今回はこっちから先に強くしていこうとか、スタミナを考えてうまくスケジュールを組んで…など、前回の経験を踏まえてプレイすることで、自分がチーム育成やマネジメントが上手くなっていくことの実感ができる作りになっているので、より楽しめるかと思います。

      身近な方と「最短何シーズンでグランプリの覇者になれるか勝負だ!」とか、競っていただいても楽しいはずです。

      ぜひ「一度クリアしたよ!」という方も、もう一度遊び直して楽しんでいただけたらうれしいです。

CHARACTER

サーシェ

膨大なスピリタスを秘める少女。同い年のイサとは親友関係にあるが別々のチームに所属してからは疎遠がち。羽毛竜に乗り、上りコースでは機敏。また、チャフで上位をキープをする。

イサ

気分の浮き沈みが激しい少女。優秀な姉と才能あふれる親友と自分を比較しては落ち込んでいる。速度と下降区間には少々自信があり、首位に立つと誰にも止められない。

プラシダ

英雄ハーヴェイの元チームメイト。好奇心旺盛で人をからかうのが好き。結果に対してこだわる節がある。先に行かせれば、チャフが途切れず出遅れても怒涛の追い込みを行う。

ロマーナ

名門貴族の出でありながら、ハーヴェイのチームに所属していた女性。おしとやかなお嬢様に見えてしたたか。終盤のブレスとジェットによる抜け出し、入り組んだコースでの走りがすさまじい。

シフ

英雄ハーヴェイの元チームメイトにして彼の親友マティアスを師事する少年。パン職人からライダーにスカウトされた。他者の妨害にも臆さず、前へ飛び出す。直進コースにとても自信がある。

マティアス

ハーヴェイと仲が良かった男性。彼の死後、代わりにチームを率いていたが今はアイオーン財閥の当主を務めている。ジェットと氷結のチャフで追走させず直進の多いコースでの強さは圧倒的。

ゾエ

業界では有名なベテラントレーナー。うさんくささが否めない男であるが今活躍するライダーの大半は彼が育てた。抜きつ抜かれつな派手な展開を好み、熱烈なファンも多く、直進コースに強い。

エレノア

英雄と慕われるライダー・ハーヴェイの娘。父が事故に遭い行方不明になったことからかつて父とした約束を果たすため、トップライダーを目指している。思慮深く、一度決めたことはやりぬくタイプ。

ケミ

獣性を宿したミュートンの少年。手先が器用で、ブリーダーからタワーシップの整備士に転向した。
エレノアをいつも温かく見守っている。

カーニャ

知識人エルフィスのトレーナー。性格は豪胆で、あまり物怖じしない。ケミとは気心知れた仲。加速と旋回においては群を抜き、悪天候でもひるまない蛇竜の使い手。

レオバルト

アイオーン財閥の次期当主候補。スラム街の孤児だったところを拾われ努力と実力でここまで上り詰めた。翼竜でジェットを駆使する他守りも堅く、直進コースの巧者。

DRAGON

鱗竜

始祖のドラゴンの因子に近いドラゴン種。ジェット弁が進化した最初の種族であり、すべてにおいて平均値な能力をもつ。直進飛行とブレススキルが得意でミュトス海岸に多く生息する。

獣竜

哺乳類の骨格や特徴を有したドラゴン種。体全体が長毛で覆われており、スタミナにおいてはドラゴンの中でも断トツ。上昇飛行とチャフスキルも特徴の一つ。ジャンナ湖に多く生息する。

羽毛竜

鳥類の骨格や特徴を有したドラゴン種。
羽毛で体が覆われており、他の種族と比べて
スピード特化型。下降時においてはもはや風と化す。アルバーロの森に多く生息する。

蛇竜

蛇系爬虫類の骨格や特徴を有したドラゴン種。滑らかな小さな鱗で体が覆われており、加速・バランスに優れている。蛇行コースや悪天候にも強い。バララック密林に多く生息する。

翼竜

速度特化に進化した頭骨をもつドラゴン種。ボディも細く軽量化され風力抵抗が低い。羽毛竜よりもスピードが並外れており、直進飛行とジェットスキルも際立つ。レクリア山脈に多く生息する。

甲竜

亀系爬虫類の骨格や特徴を有したドラゴン種。硬質化した大きな鱗で体が覆われており、スタミナ・スピードに秀でている。攻撃耐性や属性耐性も非常に高い。シエン砂漠に多く生息する。

妖精竜

昆虫や魚類の特徴を併せ持ったドラゴン種。妖精の因子を持ったレアなドラゴンで、安定したバランスと爆発的な加速力をもつ。得意分野は蛇行飛行とバリアスキル。秘郷インモルタに多く生息する。

CONTENTS

ドラゴンレースのイメージ画像

ドラゴンレース

この世界ではレースの強さがすべて。
自慢のライダーとドラゴンとともに
ドラゴンレースの頂点を目指しましょう。

チームの育成画面の画像

チームの育成

チームが最大限の力を発揮できるかは
オーナーであるあなたの腕次第。
頼りにすれば、きっと応えてくれるでしょう。

ドラゴンの交配

ドラゴンの交配のイメージ画像

無限に広がる可能性

ゲームを進めていくと、「交配」が解放され、
より多くのドラゴンを育てられるようになります。
掛け合わせる親の種族や能力は
生まれてくる子供に引き継がれていくため、
強いドラゴンを生み出せることでしょう。